La Gamificación En La Educación Presente Y Futura

La gamificación, un término moderno que goza cada vez de mayor auge, alude a la aplicación de dinámicas y elementos propios de los videojuegos al contexto educativo (Deterding et al., 2011). En la actualidad, el aula tradicional atraviesa una transformación urgente en la que la gamificación, particularmente, se vislumbra como una estrategia capaz de revitalizar la motivación y el rendimiento estudiantil. Pero ¿se trata de una solución revolucionaria o a una moda con riesgos?.


No hay consenso al respecto. Curay et al. (2021), por ejemplo, señalan que la gamificación puede elevar significativamente el compromiso y la motivación del alumnado al recrear el nivel de involucramiento típico de los videojuegos. Lee y Hammer (2011), por su parte, indican que los alumnos valoran muy especialmente estos métodos por su atractivo y potencial para estimular el involucramiento activo. En ese sentido, los beneficios clave de la gamificación incluyen: mayor participación, mejor retención del conocimiento y fortalecimiento de habilidades de resolución de problemas.


En educación estadística, Jack et al. (2024) confirmaron que los componentes gamificados aumentan la motivación y el compromiso en entornos flipped classroom. En línea con esto, Curay et al. (2021), al valorar el aprendizaje del lenguaje, demostraron que la gamificación tiene injerencia directa en la mejora tanto la motivación como los procesos cognitivos implicados. En la práctica, experiencias como la relatada por Lee y Hammer (2011) en relación con el diseño y aplicación de la gamificación, demuestran que técnicas lúdicas pueden mejorar la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la creatividad.


Sin embargo, no todo es ideal. La teoría de la sobrejustificación alerta que recompensas externas podrían socavar la motivación intrínseca si el estudiante se enfoca solo en el premio. Además, ciertas aplicaciones inducen involuntariamente a que algunos usuarios se distraigan en exceso con las mecánicas gamificadas y pierdan de vista el objetivo formativo del ejercicio (Cobos Sánchez et al., 2021; Prieto-Andreu, et al. 2022). García Casaus et al. (2020) también advierten que la motivación generada por gamificación puede decaer a largo plazo y, eventualmente, devenir en desinterés.


La clave, entonces, no está en descartar la gamificación por completo del ecosistema educativo, sino en integrarla de forma reflexiva a procesos bien estructurados. Se trata de equilibrar incentivos externos con sentido, preservar la autonomía del estudiante y evitar que el juego se convierta en fin en sí mismo. Es imprescindible, por lo tanto, que las dinámicas lúdicas estén alineadas con objetivos educativos claros y adaptadas al perfil de los estudiantes.


Puede concluirse, entonces, que la gamificación representa una oportunidad potente para revitalizar la educación gracias a que atrae, sostiene la motivación y mejora el aprendizaje. La evidencia empírica, tanto académica como aplicada, respalda sus impactos positivos. Pero también reconoce riesgos circunscritos a la pérdida de motivación intrínseca, las distracciones y el agotamiento. El reto es diseñar experiencias gamificadas significativas, donde el juego potencie y no sustituya el aprendizaje auténtico. Solo si se logra esa alineación, la gamificación puede revolucionar el aula tradicional.


Referencias


  • Cobos Sánchez, A., Padial Suarez, J., & Berrocal de Luna, E. (2021). La gamificación a través de plataformas E-learning: Análisis cienciométrico de una pedagogía emergente implantada mediante de las TIC. REIDOCREA, 10(30), 1-20. https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/70897/10-30-1.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
  • Curay, X., Ramón, L., & y Fernández, D. (2021). La Gamificación como Estrategia para el Aprendizaje de la Lectura Crítico-reflexiva. South Florida Journal of Development, 2(2), 2562-2575. https://ojs.southfloridapublishing.com/ojs/index.php/jdev/article/view/369/413.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification». Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.
  • García Casaus, F., Cara Muñoz, J., Martínez Sánchez, J., & Cara Muñoz, M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, una aproximación teórica. Logía, educación física y deporte: Revista Digital de Investigación en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 1(1), 16-24. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7643607.pdf.
  • Jack, E., Alexander, C., & Jones, E. (2024). Exploring the impact of gamification on engagement in a statistics classroom. Teaching Mathematics and its Applications, (9), https://doi.org/10.1093/teamat/hrae009.
  • Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1–5. https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother.
  • Prieto-Andreu, J., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J., & Said-Hung, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare, 26(1), 251-273. https://dx.doi.org/10.15359/ree.26-1.14.
Arnold Francisco Díaz Jiménez – Profesor Medio Tiempo.
Departamento de Humanidades.
Invitado
Mgtr. Sonnyer Martínez Moreno – Profesor Universidad De La Costa, CUC.

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